wtorek, 25 czerwca 2019

Ortograficzna wyprawa - gra ortograficzna

Dzielę się z Wami kolejnym pomysłem - interaktywną grą ortograficzną.

https://www.thinglink.com/card/1199992227787440135


piątek, 21 czerwca 2019

Pomysł na ortografię z Ozobotem


Oto moja kolejna propozycja na ćwiczenie ortograficzne z wykorzystaniem Ozobotów.
Uczniowie pracują w parach. Otrzymują kartę pracy. Wzajemnie ustalają, które z zapisanych na kartce wyrazów spełniają warunek zapisany w tytule zadania: kiedy "ż" wymienia się na .... Odpowiednie wyrazy mogą podkreślić, aby ułatwić sobie zadanie. Zadaniem jest narysowac drogę dla Ozobota, która będzie zahaczała o szukane wyrazy. Mogą na drodze ( jeżeli chcą) zastosować odpowiednie kody.
Wyrazy zapisują w zeszycie i porządkują zgodnie z kolejnością alfabetyczną.


sobota, 15 czerwca 2019

Łamacze szyfrów



Dzieci bardzo lubią wszelkiego rodzaju zagadki i szyfrowanki. Mogą one służyć jako fantastyczna pomoc w edukacji zarówno matematycznej - uczą logicznego myślenia, jak i polonistycznej - czytanie, zapisywanie haseł, wyrazów z trudnościami ortograficznymi.

Formy szyfrów mogą być rozmaite. Przedstawiam kilka propozycji do wykorzstania.

Do pobrania:
Bezpieczne wakacje
Jesienne wyrazy - zmiękczenia
Leśne- zmiękczenia


Szyfr masonów



Szyfr masonów zastępuje litery alfabetu znakami graficznymi. Pozwoliłam go sobie trochę zmodyfikować, bowiem nie zawierał polskich znaków takich, jak ą, ę, ń,ś ź,ż,ć. Dołożyłam koła.
Każdą z liter utożsamiamy łamaną zbudowaną z odcinków tworzących daną komórkę. Jeżeli litera jest z drugiego, czwartego lub szóstego  diagramu, to oprócz znaku graficznego dopisujemy kropkę. W kluczu diagramu bez kropki zaznaczyłam czerwonym kolorem, aby dzieciom ułatwić odczytywanie.
Oto przykład szyfrowanki ; Na wieży siedzi Jerzy.


W zadaniu tym występuje kolejna trudność. Uczniowie muszą pamiętać, że zdanie rozpoczynamy wielką literą, a imiona również zapisujemy wielką literą.
Szyfr płotkowy
Szyfr płotkowy przyjmuje formę zapisu po skosie w dół i górę tworząc specyficzny zygzak. Oto zaszyfrowana wiadomość: Przez Słupsk przepływa rzeka Słupia.






poniedziałek, 10 czerwca 2019

Scenariusz zajęć - Kara czy nagroda


Klasa 2
Czas: 45

T. Dyskusja na temat „ Kara czy nagroda” Na podstawie filmu z cyklu „Baśnie polskie” pt. „ Zuzanka i utopce”

Cel główny:
Przybliżenie uczniom literatury i filmoteki polskich baśni
Cele szczegółowe:
Uczeń:
Ø  ogląda film „ Zuzanka i utopce”
Ø  kształci umiejętność prowadzenia dyskusji
Ø  wyodrębnia postaci i zdarzenia;
Ø  wypowiada się na określony temat

METODY: aktywizujące: dyskusja, rozmowa kierowana, działalność praktyczna
                    Pokazowa; oglądanie filmu
FORMY: indywidualna, zespołowa, zbiorowa
POMOCE DYDAKTYCZNE: nagranie filmowe, laptop, rzutnik, tablica interaktywna

Przebieg zajęć:
1.   Wprowadzenie do zajęć:
a)      Co to jest baśń?
b)     Co to jest film animowany?
c)     Zapoznanie z zadaniami lekcji
2.   Oglądanie filmu „ Zuzanka i utopce”
3.   Wypowiedzi na temat wrażeń po obejrzeniu filmu.
4.   Analiza treści utworu:
a)     Wyodrębnianie postaci
b)     Zdawanie relacji z fabuły filmu
c)     Wypowiedzi na temat prezentowanych postaw.
- dobieranie cech charakteru do danej postaci ( tabl. inerakt.)
Zuzanka: pracowita, uczciwa, wrażliwa
Gospodarz: chciwy, okrutny, zły
5.   Dyskusja na temat „ Kara czy nagroda” na podstawie filmu:
- Kto został nagrodzony i dlaczego?
- Kto został ukarany i dlaczego?
- Czy to, co spotkało dane postaci było sprawiedliwe?
- Jaka jest wartość nagrody?
- Jaka jest wartość kary?
- Czy lepiej nagradzać, czy karać?
6. Wyodrębnienie myśli przewodniej baśni: Zło zawsze zostaje ukarane, a dobro nagrodzone.
7. Podsumowanie zajęć, ocena pracy uczniów.

poniedziałek, 3 czerwca 2019

MUZYKOWANIE

Uczymy się tworzyć akompaniamenty rytmiczne do poszczególnych kodów. Bardzo ciekawy eksperyment.

Do zabawy mogą posłużyć figury geometryczne.
Przypisujemy określoną figurę do instrumentu, np. koło - bębenek, trójkąt - trójkąt, kwadrat - marakas itd.
Układamy wzór z naszych figur. Uczniowie grają.
Ćwiczenie wymaga ogromnej koncentracji uwagi, jednocześnie dosarcza fantastycznej zabawy.

Zabawę mozna utrudnić dodajac kolory do kodów, np. żółty - wolno, czerwony - szybko itp