środa, 18 kwietnia 2018

SCENARIUSZ ZAJĘĆ – EDUKACJA MATEMATYCZNA, KLASA PIERWSZA

SCENARIUSZ ZAJĘĆ – EDUKACJA MATEMATYCZNA, KLASA PIERWSZA


D. Dankowska

TEMAT: Dodawanie i odejmowanie w zkaresie 20 - gry i zabawy matematyczne.

CELE GłÓWNE:
Uczeń:
·        doskonali technikę rachunkową w zakresie 20;
·        uczy się współdziałać w zespole

CELE SZCZEGÓŁOWE:
Uczeń:
·        gra w gry dydaktyczne;
·        przestrzega zasad gry;
·        wybiera strategię dotarcia robota do celu;
·        koduje robota;
·        układa działania do podanego wyniku;
·        dokonuje obliczeń w pamięci i na konkretach.
METODY: aktywizujące – gry dydaktyczne
FORMY: indywidualna, zespołowa i zbiorowa
POMOCE: kartoniki z liczbami od 0-20, packi na muchy, tabele bingo, maty, robot Doc, tablica interaktywna.
PRZEBIEG ZAJĘĆ
1.      Podział klasy na zespoły: Uczniowie losują kartoniki z liczbami od 1-5. Wylosowana liczba oznacza zespół do którego przynależą.
2.      Rozgrzewka matematyczna – gra „Matematyczne muchy”
3.      Gra dydaktyczna „Bingo”
4.      Kodowanie i obliczanie. 
·        Zespoły ze swojego zestawu kartoników z liczbami wybierają dowolnych pięć liczb. Układają je na macie kwadratowej w postaci odwróconej ( liczby są niewidoczne).
·        Zespoły zamieniają się miejscami w taki sposób, aby żaden nie stał przy macie, na której ustawił zadanie.
·        Członkowie zespołu kolejno kodują robota. Gracz wybiera kartonik, koduje drogę robota do wybranego kartonika. Odczytuje liczbę i  uczniowie w zespole wspólnie wymyślają przykłady na dodawanie i odejmowania, których wynik jest równy wylosowanej liczbie, zapisują na karcie gry.
·        Sprawdzanie. Członkowie poszczególnych zespołów kolejno odczytują wymyślone przez siebie działania i podają obliczenia. Wszyscy sprawdzają poprawność wykonania zadania.
5.      Ćwiczenie interaktywne na  tablicy interaktywnej: https://learningapps.org/view4992604
6.      Podsumowanie zajęć wyznaczenie celu na następne zajęcia.

poniedziałek, 16 kwietnia 2018

SCENARIUSZ ZAJĘĆ - KLASA 1 - ZABAWY LITERAMI


Temat dnia: Zabawy literami.
Klasa: 1 
Czas trwania: 45 minut
Cele ogólne:
·        utrwalanie poznanych liter drukowanych i pisanych;
·        utrwalenie wiadomości dotyczących liter;
·        rozwijanie aktywności twórczej.
Cele operacyjne, uczeń:
- odpowiada na pytania do wiersza,
- zna wszystkie litery w kolejności alfabetycznej,
- potrafi ułożyć wyrazy w kolejności alfabetycznej,
- dokonuje analizy i syntezy głoskowej  i sylabowej wyrazów,
- potrafi korzystać z gry edukacyjnej online,
- umie współdziałać w zespole,
Metody: działalność praktyczna, praca z tablicą multimedialną, oglądowa, zabawa
Formy: praca indywidualna, grupowa
Środki dydaktyczne: epodreczniki, superkid, karty pracy, kartki z wyrazami, kostka do gry, talerzyki papierowe, łapki na muchy
Przebieg zajęć :
1.      Wprowadzenie do tematu zajęć. Wysłuchanie wiersza Pawła Beręsewicza pt. „ Gdzie jest żyrafa?”
2.      Odpowiadanie na pytania do tekstu:
Kto szukał żyrafy?
Gdzie ukryła się żyrafa?
Jakie zwierzę wystąpiło w wierszu jako pierwsze? Dlaczego?
Jakie zwierzę mogło się ukryć pod literą k, m, t?
3.      Powtórzenie alfabetu.
4.      Wskazywanie tomu słownika, w którym ukrył się wyraz na kartce (epodreczniki.pl).
5.      Układanie wyrazów w kolejności alfabetycznej.
6.      Prawda czy fałsz. Dzieci podzielone są na trzyosobowe grupy. Każde dziecko dostaje do ręki łapkę na muchy. Dla każdej grupy są 2 talerzyki z napisami „Prawda” i „Fałsz”. Nauczyciel czyta pytania, dzieci łapkami wskazują prawidłową odpowiedź.
o   W wyrazie ogórek piszemy ó.
o   Wyraz lokomotywa składa się z sześciu sylab.
o   Wyraz zegar ma 5 głosek.
o   Pierwsza litera alfabetu to ą.
o   Ostatnia litera alfabetu to w.
o   Nazwy rzek piszemy małą literą.
o   W wyrazie lody są 2 samogłoski.
o   Wyraz żaba piszemy przez rz.
o   W wyrazie hałas są 2 głoski a.
o   Imiona piszemy wielką literą.
o   Nie istnieją wyrazy jednosylabowe.
7.      Zabawa z kostką. Na dywanie rozłożone są wyrazy o różnej ilości sylab. Dziecko rzuca kostką do gry. Jego zadaniem jest odszukanie wyrazu z taką liczbą sylab, ile oczek wskazuje kostka.