czwartek, 17 maja 2018

Komiksy i narzędzia TIK

Zajęcia języka polskiego można uatrakcyjnić korzystając z różnych narzędzi TIK. Dzieci lubią poznawać i uczyć się czegoś nowego, a świat cyberprzestrzeni daje nam nieograniczone możliwości.

Podzielę się dzisiaj pomysłem na realizację zajęć zintergrowanych: ed. polonistyczna, ed. plastyczna , ed komputerowa.  Zajęcia te odbywały się wokół tematu "Podróż do Krakowa". Oczywiście była to podróż wirtualna, bowiem Kraków  oddalony jest od nas o setki kilometrów. Dzieci poznawały zabytki i legendę "Legenda o smoku wawelskim".

Właśnie ta legenda stała się inspiracją do naszych działań.
Zaczęliśmy od wyjaśnienia pojęcia "komiks" i oglądania różnych komiksów. Następnie legendę podzieliliśmy na zdarzenia. Niektóre próbowaliśmy inscenizować. Dzięki temu dzieci zrozumiały, jak ułożyć dialogi do naszego komiksu. Dialogi układaliśmy do poszczególnych scen ustnie, ja spisywałam je na kartce. Następnie kartkę pocięłam w taki sposób, aby powstały sceny. Dzieci losowały sceny i dalej odbywała się praca indywidualna przy komputerze.

1. Zadanie nr 1 - Rysowanie w programie Paint
Uczniowie rysowali  tło do swojej komiksowej sceny , następnie musieli zapisać rysunek w swoimi folderze odpowiednio go opisując.

2. Zadanie nr 2 - Pobieranie grafiki z Internetu i zapis w folderze.
Wcześniej, na blogu klasowym , w zakładce "galeria" przygotowałam w odpowiednim formacie rysunki, które mogły dzieci wybrać do swoich kompozycji. Strona bezpieczna , grafika autorska, zatem nikt nam nie zarzuci łamania praw autorskich.
Uczniowie najeżdżali kursorem na wybraną postać, klikali prawym przyciskiem myszy wybierając komendę "zapisz grafikę jako" i zapisywali w swoim folderze.

3. Zadanie nr 3 - Tworzenie karty komiksu w programie https://www.toonytool.com/
Dzieci otworzyły stronę ( link przgotowałam dla nich na blogu klasowym). Głównym zadaniem było importować do programu swój rysunek z tłem i wybrane postaci do komiksu. Jak to zrobić opisywałam TUTAJ. Do ustawionych postaci dodały chmurki dialogowe i wpisały wcześniej przygotowane na kartkach dialogi. Dla pierwszej klasy było to dosyć trudne zadanie, gdyż wpisanie polskich znaków wymagało znajomości klawiatury i jej skrótów.
Ukończoną pracę należało zapisać w folderze.

4. Zadanie nr 4 - Importowanie karty komiksu na klasowy padlet.
Aby w pełni ukończyć zadanie należało zapisać swoją pracę na klasowym padlecie uwzględniająć numer sceny i autora. Link podałam na klasowym blogu. Prace są autorskie nie poprawiane przeze mnie. W niektórych dialogach brakuje znaków interpunkcyjnych. Ale to nie było aż tak ważne. Najważniejsze było to,że doskonale poradziły sobie z zadaniem.

Dzięki padletowi łatwiej było mi złożyć kolejne karty komiksu w jedną całość. A oto efekt naszej pracy: "Legenda o smoku wawelskim".


środa, 18 kwietnia 2018

SCENARIUSZ ZAJĘĆ – EDUKACJA MATEMATYCZNA, KLASA PIERWSZA

SCENARIUSZ ZAJĘĆ – EDUKACJA MATEMATYCZNA, KLASA PIERWSZA


D. Dankowska

TEMAT: Dodawanie i odejmowanie w zkaresie 20 - gry i zabawy matematyczne.

CELE GłÓWNE:
Uczeń:
·        doskonali technikę rachunkową w zakresie 20;
·        uczy się współdziałać w zespole

CELE SZCZEGÓŁOWE:
Uczeń:
·        gra w gry dydaktyczne;
·        przestrzega zasad gry;
·        wybiera strategię dotarcia robota do celu;
·        koduje robota;
·        układa działania do podanego wyniku;
·        dokonuje obliczeń w pamięci i na konkretach.
METODY: aktywizujące – gry dydaktyczne
FORMY: indywidualna, zespołowa i zbiorowa
POMOCE: kartoniki z liczbami od 0-20, packi na muchy, tabele bingo, maty, robot Doc, tablica interaktywna.
PRZEBIEG ZAJĘĆ
1.      Podział klasy na zespoły: Uczniowie losują kartoniki z liczbami od 1-5. Wylosowana liczba oznacza zespół do którego przynależą.
2.      Rozgrzewka matematyczna – gra „Matematyczne muchy”
3.      Gra dydaktyczna „Bingo”
4.      Kodowanie i obliczanie. 
·        Zespoły ze swojego zestawu kartoników z liczbami wybierają dowolnych pięć liczb. Układają je na macie kwadratowej w postaci odwróconej ( liczby są niewidoczne).
·        Zespoły zamieniają się miejscami w taki sposób, aby żaden nie stał przy macie, na której ustawił zadanie.
·        Członkowie zespołu kolejno kodują robota. Gracz wybiera kartonik, koduje drogę robota do wybranego kartonika. Odczytuje liczbę i  uczniowie w zespole wspólnie wymyślają przykłady na dodawanie i odejmowania, których wynik jest równy wylosowanej liczbie, zapisują na karcie gry.
·        Sprawdzanie. Członkowie poszczególnych zespołów kolejno odczytują wymyślone przez siebie działania i podają obliczenia. Wszyscy sprawdzają poprawność wykonania zadania.
5.      Ćwiczenie interaktywne na  tablicy interaktywnej: https://learningapps.org/view4992604
6.      Podsumowanie zajęć wyznaczenie celu na następne zajęcia.

wtorek, 27 marca 2018

GRAMY W KLASY: PIEKŁO - NIEBO

rys nr 1
Kiedyś dzieci bawiły się na podwórkach doskonaląc swoje umiejętności społeczne i edukacyjne w grach i zabawach. Było ich mnóstwo. Wsród nich gry w klasy. Dla przypomnienia gra w klasy : piekło niebo. Jest kilka wersji i różnych plansz do skakania

Rysujemy planszę, jak na rysunku nr1 lub nr2.

Zasady gry:
Są różne wersje.

Wersja 1
Na polu nr 1 kładziemy kamyk lub szkiełko. Wskakujemy na jednej nodze i próbujemy przesunąć naszym skokiem kamyk na drugie pole. Jeśli sie uda, gramy dalej. Zadaniem jest dotrzeć do nieba. Komu kamyk wpadnie do piekła nie gra dalej.




rys nr2
Wersja 2
Rzucamy kamykiem na odpowiednią klasę, następpnie skaczemy. Na pole nr 1 wskakujemy na jednej nodze. Na pozostałe pola wskakujemy obunóż. Po każdej kolejce rzucamy kamyk na kolejną klasę i zaliczamy ją skacząc. Celem graczy jest dostanie się do nieba. Jeśli kamyk wpadnie do piekła, gracz przegrywa i odpada z gry. Kibicuje pozostałym.

W obu wersjach jest jedna wspólna zasada: kamyk nie może wpaść na linię, a skaczący gracz nie może nadepnąć na linię. Jeśli tak się zdarzy, ma skuchę. W następnej kolejce zaczyna od pola, gdzie popełnił błąd.