środa, 13 grudnia 2017

Podróż do chatki świętego Mikołaja - gra. Matematyka inaczej

Matematyka może sprawiać dzieciom wiele radości pod warunkiem,że zajęcia są ciekawe i opierają się o te aktywności, które dzieci najbardziej lubią. Moja propozycja zajęć matematycznych dla uczniów klasy pierwszej to interaktywna gra "Podróż do chatki św. Mikołaja"  z wykorzystaniem robota i umiejętności kodowania.

Cele zajęć:
Uczeń

  • doskonali umiejętności matematyczne: dodawanie i odejmowanie w zakresie dziesięciu, porównywanie liczb, rozwiązywanie zadań tekstowych, dobieranie pytań do zadan tekstowych, obliczenia pieniężne;
  • kształci i doskonali umiejętności kodowania;
  • opracowuje własne strategie kodowania i liczenia;
  • współpracuje w zespole.
Metody: aktywne- gra
Pomoce dydaktyczne: tablica interatywna, robot Doc, mata, zetony z liczbami od 0-9, interatywna gra.

PRZEBIEG ZAJĘĆ:

  1. Podział klasy na zespoły
  2. Losowanie kolejności graczy
  3. Rozłożenie maty, po której będzie poruszał się robot.
  4. Rozłożenie na macie żetonów z liczbami (żetony rozkładamy tak, aby liczby były niewidoczne dla graczy).
  5. Zapoznanie z zasadami gry.
  6. Zespoły wybierają sobie żeton leżący na macie. Ustalają drogę, jaką ma przebyć robot. Kodują odpowiednio robota. 
  • Gdy robot dociera do wskazanego przez graczy żetonu, gracz odwraca go i  otwiera na interatywnej planszy zadanie z  wylosowanym numerem. 
  • Jeśli robot nie dojdzie do wskazanego żetonu, zespół traci kolejkę. 
  • Za poprawnie wykonane zadanie zespół otrzymuje tyle punktów, ile jest w instrukcji podanego zadania.
  •  Jeśli zadanie nie zostaje poprawnie wykonane traci tyle samo punktów. 
  • Niektóre zadania na planszy mogą rozwiązywać równocześnie pozostałe zespoły na swoich kartach. Zespół, który pierwszy prawidłowo zakończy zadanie, zatrzymuje czas. W nagrodę otrzymuje tyle punktów, za ile  jest to zadanie. Jeśli zatrzyma czas, a zadanie jest błednie rozwiązane traci tyle punktów, za ile było zadanie.
  • Zespół, którego robot dotarł do celu, ma prawo wybrać zadanie dodatkowe na planszy. Jeśli je rozwiąże prawidłowo, otrzymuje dodatkowe punkty. Jeśli popełni błąd - traci punkty. Gracze w zespole konsultują się ze sobą, współpracują.
  • Kiedy wszystkie zadania obowiązkowe na interatywnej planszy zostają rozwiązane następuje koniec gry. Zespoły podliczaja punkty. Zespół, który wygrał grę, dotarł do chatki św. Mikołaja. Może otworzyć nagrodę.




https://www.thinglink.com/scene/994293281208664065


sobota, 25 listopada 2017

Odwrócona lekcja

Moja propozycja odwróconej lekcji  dla klasy 3  zatytułowanej "Koci świat"
Wcześniej już wspominałam o tej metodzie. Informacje znajdziecie TUTAJ

Uczniowie w  domu zapoznają się z materiałami. W klasie zajęcia zaczynamy od działania. Oto przykładowy scenariusz:

Temat: Tworzymy  lapbook o kotach.

Klasa 3
Czas – 4 godziny lekcyjne

Cele
Uczeń
  • ·        Planuje pracę – układa mentalną mapę myśli.
  • ·        Dokonuje selekcji zgromadzonych materiałów o kotach.
  • ·        Współpracuje w zespole.
  • ·        Tworzy lapbook o kotach.
  • ·        Prezentuje wyniki swojej pracy.


Metody – aktywne
Formy: indywidualna, zespołowa i zbiorowa
Pomoce dydaktyczne: laptop, rzutnik, tablety ( uczeń może korzystać z materiałow interaktywnych z których korzystał w domu), materiały papiernicze, materiały o kotach zgromadzone przez uczniów, nożyczki, klej, kredki, mazaki

Przebieg zajęć:
1.      Rozmowa na temat opracowanych w domu materiałów.
2.      Przedstawienie zadań zajęć.
3.      Podział klasy na dwa zespoły.
4.      Układanie mentalnej mapy myśli – Co powinien zawierać nasz lapbook o kotach?
5.      Podział pracy na poszczególnych członków zespołu.
6.      Działanie praktyczne.
7.      Prezentacja prac zespołów.

8.      Ewaluacja zajęć – Co sprawiło nam najwięcej trudności podczas wykonywania poszczególnych zadań
Do takiej ewaluacji może posłużyć nam narzędzie: https://answergarden.ch/create/